У каждого человека на земле есть свой собственный страх. Чувство, о котором он стыдится рассказать окружающим, маленький червячок самого неприятного чувства в мире, навсегда засевший в тёмных закоулках человеческой души. Страх у каждого свой, личный – кто-то до ужаса боится пауков, змей и прочих милых животных. У иных волосы дыбом встают при виде крови, а есть люди, которые и в зрелом возрасте боятся темноты. Психологи объясняют происхождение большинства фобий различными комплексами, которые переживал в юности тот или иной человек. Испуг, полученный в детстве, не забудется человеком и в преклонном возрасте. Честно говоря, я не знаю, какие детские комплексы одолевали разработчиков из Monolith, когда они делали свой псевдо-ужастик F.E.A.R. По всем параметрам, бояться нужно было тёмных помещений, окровавленного психопата-телепата и зловещую угрюмую девочку-пироманку с длинными спутанными волосами. На самом же деле оказалось, что фобии у монолитовцев были совершенно другого происхождения. M.O.N.E.Y. На поверку, оригинальный F.E.A.R. если и провоцировал какие-то фобии, то разве что боязнь молотков с синими ручками (бог ты мой, как же они громко и неожиданно стучали!!!) да постоянный страх сойти с ума от однообразия игровых локаций (офисы, офисы, офисы…О! склады! Нет, опять офисы…офисы… офисы…) А вот элементы, которые на самом деле должны были обеспечивать хоррор-составляющую – беспутный братец главного героя Феттел, их загадочная мама Альма и невесть откуда взявшиеся призраки, добавляли в игру максимум саспенса, да и то с большой натяжкой. Согласитесь, реальный страх и его постоянное ожидание – вещи несколько разные. Благо, кроме неудавшейся попытки напугать, у разработчиков была припрятана еще пара действительно приятных сюрпризов – шикарную графику и великолепный искусственный интеллект мы по достоинству отметили в нашем обзоре. Но с того момента прошел целый год, и на полках магазинов появилось вполне ожидаемое и предсказуемое продолжение – несмотря ни на что, игра все-таки получилась удачной, а значит у Monolith появился шанс поправить своё пошатнувшееся было финансовое положение – похоже, выпуск expansion-pack изначально был направлен именно на целенаправленный заработок денег без приложения особых усилий. По крайней мере, задуматься над этим вопросом предлагает уже тот факт, что дополнение разрабатывала сторонняя контора, не имеющая опыта создания шутеров. Конечно, TimeGate Studious утверждает, что работы велись под чутким руководством Monolith, но по ходу игры создается такое впечатление, что сами создатели «Alien vs Predator 2» были заняты совсем другими вещами. Бежать, чтобы выжить История, рассказанная в дополнении начинается ровно там, где закончился оригинал. Феттел погиб в пламени грандиозного ядерного взрыва, город лежит в руинах, а наш протагонист, что называется, родился в рубашке – его спасли от гибели верные товарищи. Пускай и страшной ценой, но миссию спецподразделения F.E.A.R. можно было считать выполненной – однако Альма, по всей видимости, думала иначе. Как результат – вертолет, в котором летели уцелевшие члены отряда теряет управление и падает. Главный герой оказывается отрезан от друзей, и теперь мы должны «своим ходом» добраться до точки эвакуации. Вот такой вот незатейливый сюжет. Вроде как всё просто, но логика местами хромает – например, поначалу непонятно, почему так и не упокоилась Альма – ведь её сумасшедший сынок был отправлен нами в другой мир, и ему там явно лучше. Да, город разрушен, но солдаты Феттела не подают никаких признаков жизни – без своего хозяина они безобиднее манекенов. Но вы бы ни за что не согласились бегать целых шесть интервалов без единого выстрела, просто в поисках нужной вертолетной площадки, правда? Поэтому сценаристы (если таковые были, конечно) придумали гениальный сюжетный поворот. Оказывается, Феттел совсем не умер – он просто прилег отдохнуть. Поэтому уже через пять минут после начала игры мы снова с ним встретимся. Да, братец разозлился не на шутку, а его клоны как по команде начали «включаться» по всему городу. Одним словом, час от часу не легче – мало того, что пешком на другой конец города нужно идти, так еще и стрелять по дороге заставляют. Дальше про сюжет вы можете, как и в первой части, спокойно забыть. Вас ожидают 5-6 часов игрового процесса, ни на йоту не отличающегося от игры годичной давности. Отработанная схема «комната – стреляем, коридор – делаем вид, что пугаемся» работает как часы. В то же самое время, было бы странно ожидать от наёмных разработчиков каких-либо кардинальных изменений в концепции – Monolith просто заказал им «добавку», а свои собственные рецепты пускай берегут для других блюд. Хотя разница в подходах к разработке чувствуется где-то на самом глубоком уровне геймерского подсознания.
|