Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас Гость!

SITE LOGO
Главная » 2007 » Январь » 19 » Баланс в COD 2: последний кусочек в головоломке
Баланс в COD 2: последний кусочек в головоломке
0:14 AM
Call of Duty 2 был выпущен чуть более двух недель назад, но уже было сделано бесчисленное количество изменений, чтобы улучшить соревновательную часть игры и еще большее заявлено. Но только одна вещь все еще упущена: баланс.
В субботу, 30 октября в 20 часов вечера, состоялась встреча. Это могло показаться не самым хорошим событием за последнее время, но оно уже стало менее важным, поскольку были сделаны другие изменения. (речь идет, видимо, о встрече боссов лиги cal. Прим. редактора)

Станут или нет эти настройки окончательными не известно, но таковы они на текущий момент для Call of Duty 2 Search and Destroy:

- 2:00 на раунд для Search and Destroy
- 1 снайперская винтовка на команду
- 1 дробовик на команду
- 1 граната на бойца
- Дробовик идет с дымовой гранатой
- Восстановление здоровья ВКЛ
- Индикатор здоровья ВЫКЛ
- Дробовик не выпадает после смерти
- Гранаты не выпадают после смерти
- Shellshock ВЫКЛ
- Красные перекрестья прицела ВЫКЛ
- Индикаторы мест для бомб ВЫКЛ
- Красные точки на радарах ВЫКЛ

Это большой старт, и я на самом деле удивлен, что по большинству изменений была достигнута взаимная договоренность. Вне зависимости от того, как Infinity Ward сделало эту игру, эти настройки сделают ее лучше для соревнований. Но несколько проблем все еще остаются и они все сходятся к тому, что любая соревновательная игра должна иметь: Баланс.

Огнестрельное поражение

Наиболее важный аспект мультиплеера – это игровой баланс. В Call of Duty был отличный баланс, не смотря на несколько бесполезных видов оружия (Гаранд и карабин). Легкие автоматы (SMG) обладали высокой скорострельностью, давали быстрее бежать и имели приемлемый уровень поражения: один хэдшот не убивал насмерть. Это создавало идеальное разделение с тяжелыми автоматами (MG), которые стреляли медленнее, бежать с ними было тяжелее, но они убивали наповал с одного хэдшота.

В Call of Duty 2 баланс оружия значительно изменился. Легкие автоматы и даже пистолеты теперь убивают с одного хэдшота. ППШ стреляет в 3 раза быстрее, чем тяжелые автоматы, магазин на 71 патроном, и тоже убивает с одного хэдшота. Имея такие характеристики, не получить хотя бы один хэдшот с 71 выстрела можно только чудом. Баланс между тяжелыми и легкими автоматами просто обязан быть восстановлен; они разные по определению, и каждый из этих типов должен иметь как преимущества, так и недостатки. Я не сравнивал повреждение, наносимое телу от легких и от тяжелых автоматов, но смертельное поражение в голову должно уменьшиться с одного до хотя бы двух выстрелов.

На форумах проводилось голосование за 20 или 30 патронов в рожке Томсона. Победили 30 патронов, но многие считают, что с 30ю патронами в магазине бойца с Томсоном будет не остановить. Однако если изменить степень поражения легкими автоматами, как я предлагаю, решится и эта проблема.

Следуя дальше, мы приходим к дробовику (shotgun). Все знали, что дробовик слишком мощный, поэтому CAL ограничила их до одного на команду. Решает ли это проблему? Вы все-таки можете уложить 5 человек 5ю выстрелами в течение 6 секунд, даже особенно не целясь в них. Мне нравится дробовик, я думаю, это уникальный ствол, который должен остаться, но он тоже должен быть изменен. Я не предлагаю ничего такого же ужасающего, как и для автоматов, но небольшое снижение урона или, что может быть более важно, радиуса выброса, позволит его сбалансировать. Награда за хорошее прицеливание - всегда неплохая штука.

Индикаторы гранат

Другим хорошим решением CAL и сообщества было отключение всех иконок и индикаторов. Но индикаторы гранат должны остаться, если повреждение от гранаты оставить как есть (как оно и сделано сейчас). Еще раз, я думаю, в оригинальном Call of Duty повреждения были настроены идеально. Если вы были в пределах 1-2 футов (30-60см) от гранаты, вы погибали. В Call of Duty 2 смертельный радиус поражения увеличен примерно до 5 футов (ок. 1.5м). Единственное, что вас теперь может спасти – это индикаторы.

Таким образом, если повреждение от гранаты оставить по умолчанию, индикаторы тоже должны остаться. Если мы уменьшим повреждение, индикаторы можно убрать.

Восстановление здоровья

Раз большинство проголосовало за то, чтобы оставить восстановление в игре, то и я не говорю о том, чтобы его убрать (хотя думаю, что это следовало бы сделать). Однако, оно должно быть настроено. В данный момент снайпер одним выстрелом может снять с вас почти все здоровье, но затаившись на 7 секунд, вы можете выйти и продолжать, как ни в чем не бывало. Время регенерации должно быть увеличено. 10 секунд должно быть минимумом, хотя еще лучше было бы где-то от 12-15 секунд. Это может показаться большим временем, но вы восстанавливаете свое здоровье и грубо говоря, получаете вторую жизнь в режиме, где у вас должна быть только одна.

Нам нужно добиться баланса между старым методом с фиксированным количеством здоровья на раунд, и новым методом регенерации.

----------------------------
Сообщество не должно бояться изменять эту игру только из-за того, что она может начать походить на оригинальный Call of Duty. Остается фактом, что в CoDе многие вещи были сделаны правильно, и нет ничего плохого в том, чтобы позаимствовать оттуда кое-какие из полезных фич. Нельзя жертвовать балансом только потому, что «это не Call of Duty 1», как многие могут сказать. Call of Duty 2 останется другим даже с этими изменениями, но он нуждается в балансировке.

~~~~~~~~~~~~
Благодарность бойцу Wintermute за предоставленный перевод.

Просмотров: 1230 | Добавил: Tailer-SL | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Наш опрос

Какая у вас OC ?
Всего ответов: 80
Пятница
2024-05-03
2:59 PM

Календарь новостей

«  Январь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Copyright MyCorp © 2024

Бесплатный конструктор сайтов - uCoz